Jumat, 06 April 2012

KRITIK, SARAN DAN PESAN

1.    Kritik
Belum ada evaluasi khusus penguasaan TI terhadap mahasiswa selama semester 1, yang di publikasikan.
2.    Saran
a.    Penilaian hasil tugas kalau bisa di publikasikan, supaya mahasiswa tahu kelemahan dari tugas yang dikerjakannya untuk menuju kesempurnaan
b.    Saya termasuk yang masih kurang, menguasai teknologi (Software), maka kalau bisa ada semacam bimbingan lebih mendalam lagi, dengan evaluasi kecakapan terhadap mahasiswa mengenai menguasaai materi yang di berikan.
3.    Pesan
Lanjutkan metode belajar yang bapak terapkan dalam Mata Kuliah TI, dengan metode sepert itu dapat memberikan motivasi untuk saya terus belajar TI.

Rabu, 28 Maret 2012

E-Learning

 Sistem pembelajaran elektronik atau e-pembelajaran (Inggris: Electronic learning disingkat E-learning) adalah cara baru dalam proses belajar mengajar. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang guru secara langsung. E-learning juga dapat mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program pendidikan.
Seperti Sebagaimana yang disebutkan di atas, e-learning telah mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis. E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan/materi, peserta didik dengan dosen/guru/instruktur maupun sesama peserta didik. Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, dengan kondisi yang demikian itu peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran.
Dalam e-learning, faktor kehadiran guru atau pengajar otomatis menjadi berkurang atau bahkan tidak ada. Hal ini disebabkan karena yang mengambil peran guru adalah komputer dan panduan-panduan elektronik yang dirancang oleh "contents writer", designer e-learning dan pemrogram komputer.
Dengan adanya e-learning para guru/dosen/instruktur akan lebih mudah :
1.    melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang mutakhir
2.    mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna meningkatkan wawasannya
3.    mengontrol kegiatan belajar peserta didik.
Kehadiran guru sebagai makhluk yang hidup yang dapat berinteraksi secara langsung dengan para murid telah menghilang dari ruang-ruang elektronik e-learning ini. Inilah yang menjadi ciri khas dari kekurangan e-learning yang tidak bagus. Sebagaimana asal kata dari e-learning yang terdiri dari e (elektronik) dan learning (belajar), maka sistem ini mempunyai kelebihan dan kekurangan.
Sejarah dan Perkembangan E-learning
E-pembelajaran atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted instruction ) dan komputer bernama PLATO. Sejak itu, perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah sebagai berikut:
(1) Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan AUDIO) DALAM FORMAT mov, mpeg-1, atau avi.
(2) Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal.
(3) Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak , dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.
(4) Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia , video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar, dan berukuran kecil.
Dalam Pengertian lain E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-Learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi e-Learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-Learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada.
Ada beberapa pengertian berkaitan dengan e-Learning sebagai berikut :
•    Pembelajaran jarak jauh.
E-Learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik menghadiri kelas. Pembelajar bisa berada di Semarang, sementara “instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan di negara lain. Interaksi bisa dijalankan secara on-line dan real-time ataupun secara off-line atau archieved.
Pembelajar belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan memanfaatkan koneksi jaringan lokal ataupun jaringan Internet ataupun menggunakan media CD/DVD yang telah disiapkan. Materi belajar dikelola oleh sebuah pusat penyedia materi di kampus/universitas, atau perusahaan penyedia content tertentu. Pembelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat dari mana ia mengakses pelajaran.
•    Pembelajaran dengan perangkat komputer
E-Learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer. Pada umumnya perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd drive dan koneksi Internet ataupun Intranet lokal. Dengan memiliki komputer yang terkoneksi dengan intranet ataupun Internet, pembelajar dapat berpartisipasi dalam e-Learning. Jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi pelajaran dapat diketengahkan dengan kualitas yang lebih standar dibandingkan kelas konvensional yang tergantung pada kondisi dari pengajar.
•    Pembelajaran formal vs. informal
E-Learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal. E-Learning secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-Learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya, atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) yang memang bergerak di bidang penyediaan jasa e-Learning untuk umum. E-Learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).
•    Pembelajaran yang ditunjang oleh para ahli di bidang masing-masing.
Walaupun sepertinya e-Learning diberikan hanya melalui perangkat komputer, e-Learning ternyata disiapkan, ditunjang, dikelola oleh tim yang terdiri dari para ahli di bidang masing-masing, yaitu:
1.    Subject Matter Expert (SME) atau nara sumber dari pelatihan yang disampaikan
2.    Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis mendesain materi dari SME menjadi materi e-Learning dengan memasukkan unsur metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah dan lebih menarik untuk dipelajari
3.    Graphic Designer (GD), mengubah materi text menjadi bentuk grafis dengan gambar, warna, dan layout yang enak dipandang, efektif dan menarik untuk dipelajari
4.    Ahli bidang Learning Management System (LMS). Mengelola sistem di website yang mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan siswa lainnya.
Di sini, pembelajar bisa melihat modul-modul yang ditawarkan, bisa mengambil tugas-tugas dan test-test yang harus dikerjakan, serta melihat jadwal diskusi secara maya dengan instruktur, nara sumber lain, dan pembelajar lain. Melalui LMS ini, siswa juga bisa melihat nilai tugas dan test serta peringkatnya berdasarkan nilai (tugas ataupun test) yang diperoleh.

Jumat, 16 Maret 2012

MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN

PENGERTIAN MULTIMEDIA Menurut Wikipedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi Menurut Jamaluddin dan Zaidatun sebagai proses komunikasi interaktif berasaskan teknologi komputer yang menggabungkan penggunaan unsur-unsur media dalam persembahan informasi.
Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif Mampu menimbulkan rasa senang selama PBM berkangsung sehingga akan menambah motivasi siswa. Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung sehingga tercapai tujuan pembelajaran. Mampu menvisualisasikan materi yang abstrak.
1.      Fungsi Media Pembelajaran.
Media memiliki multi makna, baik dilihat secara terbatas maupun secara luas. Munculnya berbagai macam definisi disebabkan adanya perbedaan dalam sudut pandang, maksud, dan tujuannya. AECT (Association for Education and Communicatian Technology) dalam Harsoyo (2002) memaknai media sebagai segala bentuk yang dimanfaatkan dalam proses penyaluran informasi. NEA (National Education Association) memaknai media sebagai segala benda yang dapat dimanipulasi, dilihat, didengar, dibaca, atau dibincangkan beserta instrumen yang digunakan untuk kegiatan tersebut. Raharjo (1991) menyimpulkan beberapa pandangan tentang media, yaitu Gagne yang menempatkan media sebagai komponen sumber, mendefinisikan media sebagai “komponen sumber belajar di lingkungan peserta didik yang dapat merangsangnya untuk belajar.” Briggs berpendapat bahwa media harus didukung sesuatu untuk mengkomunikasikan materi (pesan kurikuler) supaya terjadi proses belajar, yang mendefinisikan media sebagai wahana fisik yang mengandung materi instruksional. Wilbur Schramm mencermati pemanfaatan media sebagai suatu teknik untuk menyampaikan pesan, di mana ia mendefinisikan media sebagai teknologi pembawa informasi/pesan instruksional. Yusuf hadi Miarso memandang media secara luas/makro dalam sistem pendidikan sehingga mendefinisikan media adalah segala sesuatu yang dapat merangsang terjadinya proses belajar pada diri peserta didik
Harsoyo (2002) menyatakan bahwa banyak orang membedakan pengertian media dan alat peraga. Namun tidak sedikit yang menggunakan kedua istilah itu secara bergantian untuk menunjuk alat atau benda yang sama (interchangeable). Perbedaan media dengan alat peraga terletak pada fungsinya dan bukan pada substansinya. Suatu sumber belajar disebut alat peraga bila hanya berfungsi sebagai alat bantu pembelajaran saja; dan sumber belajar disebut media bila merupakan bagian integral dari seluruh proses atau kegiatan pembelajaran dan ada semacam pembagian tanggungjawab antara guru di satu sisi dan sumber lain (media) di sisi lain. Pembahasan pada pelatihan ini istilah media dan alat peraga digunakan untuk menyebut sumber atau hal atau benda yang sama dan tidak dibedakan secara substansial.
Rahardjo (1991) menyatakan bahwa media dalam arti yang terbatas, yaitu sebagai alat bantu pembelajaran. Hal ini berarti media sebagai alat bantu yang digunakan guru untuk:
memotivasi belajar peserta didik
memperjelas informasi/pesan pengajaran
memberi tekanan pada bagian-bagian yang penting
memberi variasi pengajaran
memperjelas struktur pengajaran.
Di sini media memiliki fungsi yang jelas yaitu memperjelas, memudahkan dan membuat menarik pesan kurikulum yang akan disampaikan oleh guru kepada peserta didik sehingga dapat memotivasi belajarnya dan mengefisienkan proses belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kegiatan belajar mengajar akan lebih efektif dan mudah bila dibantu dengan sarana visual, di mana 11% dari yang dipelajari terjadi lewat indera pendengaran, sedangkan 83% lewat indera penglihatan. Di samping itu dikemukakan bahwa kita hanya dapat mengingat 20% dari apa yang kita dengar, namun dapat mengingat 50% dari apa yang dilihat dan didengar.
2.      Kemampuan media sebagai alat bantu kegiatan pembelajaran
Rahardjo (1991) menguraikan dengan berangkat dari teori belajar diketahui bahwa hakekat belajar adalah interaksi antara peserta didik yang belajar dengan sumber-sumber belajar di sekitarnya yang memungkinkan terjadinya perubahan perilaku belajar dari tidak tahu menjadi tahu, tidak bisa menjadi bisa, tidak jelas menjadi jelas, dsb. Sumber belajar tersebut dapat berupa pesan, bahan, alat, orang, teknik dan lingkungan. Proses belajar tersebut dipengaruhi oleh faktor-faktor internal dan eksternal. Faktor internal seperti sikap, pandangan hidup, perasaan senang dan tidak senang, kebiasaan dan pengalaman pada diri peserta didik. Bila peserta didik apatis, tidak senang, atau menganggap buang waktu maka sulit untuk mengalami proses belajar.
Faktor eksternal merupakan rangsangan dari luar diri peserta didik melalui indera yang dimilikinya, terutama pendengaran dan penglihatan. Media pembelajaran sebagai faktor eksternal dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan efisiensi belajar karena mempunyai potensi atau kemampuan untuk merangsang terjadinya proses belajar. Contohnya, (a) menghadirkan obyek langka: koleksi mata uang kuno, (b) konsep yang abstrak menjadi konkrit: pasar, bursa, (c) mengatasi hambatan waktu, tempat, jumlah dan jarak: siaran radio atau televisi pendidikan, (d) menyajikan ulangan informasi secara benar dan taat asas tanpa pernah jemu: buku teks, modul, program video atau film pendidikan,. (e) memberikan suasana belajar yang santai, menarik, dan mengurangi formalitas.
Edgar Dale dalam Rahardjo (1991) menggambarkan pentingya visualisasi dan verbalistis dalam pengalaman belajar yang disebut “Kerucut pengalaman Edgar Dale” dikemukakan bahwa ada suatu kontinuum dari konkrit ke abstrak antara pengalaman langsung, visual dan verbal dalam menanamkan suatu konsep atau pengertian. Semakin konkrit pengalaman yang diberikan akan lebih menjamin terjadinya proses belajar. Namun, agar terjadi efisiensi belajar maka diusahakan agar pengalaman belajar yang diberikan semakin abstrak (“go as low on the scale as you need to ensure learning, but go as high as you can for the most efficient learning”).
Raharjo (1991 menyatakan bahwa visualisasi mempermudah orang untuk memahami suatu pengertian. Sebuah pemeo mengatakan bahwa sebuah gambar “berbicara“ seribu kali dari yang dibicarakan melalui kata-kata (a picture is worth a thousand words). Hal ini tidaklah berlebihan karena sebuah durian “monthong” atau gambarnya akan lebih menjelaskan barangnya (atau pengertiannya) daripada definisi atau penjelasan dengan seribu kata kepada orang yang belum pernah mengenalnya. Salah satu dari sarana visual yang dapat dimanfaatkan untuk kegiatan belajar mengajar tersebut adalah OHT atau “overhead transparency.“ Sarana visual seperti OHT ini bila digarap dengan baik dan benar. Di samping dapat mempermudah pemahaman konsep dan daya serap belajar siswa, juga membantu pengajar untuk menyajikan materi secara terarah, bersistem dan menarik sehingga tujuan belajar dapat tercapai. Inilah manfaat yang harus dioptimalkan dalam pembuatan rancangan media seperti OHT ini.
3. Jenis-jenis media
Media cukup banyak macamnya, Raharjo (1991) menyatakan bahwa ada media yang hanya dapat dimanfaatkan bila ada alat untuk menampilkanya. Ada pula yang penggunaannya tergantung pada hadirnya seorang guru, tutor atau pembimbing (teacher independent). Media yang tidak harus tergantung pada hadirnya guru lazim tersebut media instruksional dan bersifat “self Contained”, maknanya: informasi belajar, contoh, tugas dan latihan serta umpanbalik yang diperlakukan telah diprogramkan secara terintegrasi.
Dari berbagai ragam dan bentuk dari media pengajaran, pengelompokan atas media dan sumber belajar ekonomi dapat juga ditinjau dari jenisnya, yaitu dibedakan menjadi media audio, media visual, media audio-visual, dan media serba neka.
1. Media Audio : radio, piringan hitam, pita audio, tape recorder, dan telepon .
2. Media Visual :


a. Media visual diam : foto, buku, ansiklopedia, majalah, surat kabar, buku referensi dan barang hasil cetakan lain, gambar, ilustrasi, kliping, film bingkai/slide, film rangkai (film stip) , transparansi, mikrofis, overhead proyektor, grafik, bagan, diagram, sketsa, poster, gambar kartun, peta, dan globe.
b.  Media visual gerak : film bisu.
3. Media Audio-visual
a. Media audiovisual diam : televisi diam, slide dan suara, film rangkai dan suara , buku dan suara. b. Media audiovisual gerak : video, CD, film rangkai dan suara, televisi, gambar dan suara.
4. Media Serba aneka :
a. Papan dan display : papan tulis, papan pamer/pengumuman/majalah dinding, papan magnetic, white board, mesin pangganda.
b. Media tiga dimensi : realia, sampel, artifact, model, diorama, display.
c. Media teknik dramatisasi : drama, pantomim, bermain peran, demonstrasi, pawai/karnaval, pedalangan/panggung boneka, simulasi.
d. Sumber belajar pada masyarakat : kerja lapangan, studi wisata, perkemahan.
e. Belajar terprogram f. Komputer
Media yang tidak memerlukan keahlian khusus misalnya :
Papan tulis / whiteboard
Transparansi (OHT)
Bahan cetak ( buku, modul, handout )
Media yang memerlukan keahlian khusus :
Program audio visual
Program slide, Microsoft Powerpoint
Program internet
Yang tergantung hadirnya guru misalnya :
Papan tulis / whiteboard
Tansparansi (OHT )
Sedangkan yang tidak bergantung kehadiran guru misalnya :
Umumnya media rekam
Bahan belajar mandiri
(dapat dipelajari tanpa guru/ pengajar )
1.    Pemilihan Media
Tiap jenis media mempunyai karakteristik atau sifat-sifat khas tersendiri. Artinya mempunyai kelebihan dan kekurangan satu terhadap yang lain . Sifat-sifat yang biasanya dipakai untuk menentukan kesesuaian penggunaan atau pemilihan media ialah :
Jangkauan:
Beberapa media tertentu lebih sesuai untuk pengajaran individual misalnya buku teks, modul, program rekaman interaktif (audio, video, dan program computer). Jenis yang lain lebih sesuai untuk pengajaran kelompok di kelas, misalnya media proyeksi (OHT, Slide, Film) dan juga program rekaman (audio dan video). Ada juga yang lebih sesuai untuk pengajaran massal , misalnya program siaran ( radio, televisi, dan konferensi jarak jauh dengan audio).
Keluwesan :
Dari segi keluwesan, media ada yang praktis mudah dibawa kemana-mana , digunakan kapan saja, dan oleh siapa saja, misalnya media cetak seperti buku teks , modul , diktat , dll.
Ketergantungan Media :
Beberapa media tergantung pemakaianya pada sarana/fasilitas tertentu atau hadirnya seorang penyaji/guru.
Kendali / control :
Kadang-kadang dirasa perlu agar control belajar ada pada peserta didik sendiri ( pelajar individu), pada guru ( pelajaran klasikal ) , atau peralatan.
Atribut :
Penggunaan media juga dapat dirasakan pada kemampuanya memberikan rangsangan suara, visual, warna maupun gerak.
Biaya :
Alasan lain untuk menggunakan jenis media tertentu ialah karena murah biaya pengadaan atau pembuatanya .
Media transparansi (OHT ) adalah sarana visual berupa huruf , lambang, gambar, grafis maupun gabungannya yang dibuat pada bahan tembus pandang atau transparan untuk diproyeksikan pada sebuah layar atau dinding dengan menggunakan alat yang disebut “overhead projector “ atau OHP. Sebagaimana halnya dengan semua jenis media proyeksi , OHT mempunyai kemampuan untuk membesarkan bayanganya di layar atau didinding sejauh kekuatan lensa dan sinar proyeksinya dapat mendukung . Oleh sebab itu , OHT sangat sesuai untuk kegiatan seminar, lokakarya, pengajaran maupun latihan yang melibatkan kelompok sasaran yang cukup besarnya sampai efektif 60 orang. Selebihnya mungkin perlu ditunjang dengan sarana “sound system“ yang memadai karena keterbatasan jangkauan suara pengajar. Untuk dapat menggarap maupun memanfaatkan media ini sebaiknya kita harus mengenal karakteristiksnya. Media OHT mempunyai kelebihan- kelebihan dan kelemahan- kelemahan yang harus diperhitungkan dalam perencanaannya.
2.    Dampak perubahan media komunikasi pada media pembelajaran
Nasution (1987) menguraikan bahwa perkembangan media komunikasi mengalami kemajuan yang sangat pesat akhir-akhir ini. Hal ini diawali dari penemuan alat cetak oleh Guntenberg pada abad ke lima belas tentang buku yang ditulis yang melahirkan buku-buku cetakan. Penemuan fotografi mempercepat cara illustrasi. Lahirnya gambar hidup memungkinkan kita melihat dalam “slow motion“ apa yang dahulu tak pernah dapat kita amati dengan teliti . Rekaman memungkinkan kita mengulangi lagu-lagu yang dibawakan oleh orkes-orkes terkenal. Radio dan televisi menambah dimensi baru kepada media komunikasi . Video recorder memungkinkan kita merekam program TV yang dapat kita lihat kembali semua kita. Kemampuan membuat kertas secara masinal membawa revolusi dalam media komunikasi dengan penerbitan surat kabar dan majalah dalam jumlah jutaan rupiah tiap hari . Komputer membuka kesempatan yang tak terbatas untuk menyimpan data dan digunakan setiap waktu diperlukan .
Para pendidik segera melihat manfaat kemajuan dalam media komunikasi itu bagi pendidikan. Buku sampai sekarang masih memegang peranan yang penting sekali dan mungkin akan masih demikian halnya dalam waktu yang lama. Namun ada yang optimis yang meramalkan bahwa dalam waktu dekat semua aspek kurikulum akan di-komputer-kan .Memang kemampuan komputer sungguh luar biasa . Dalam sehelai nikel seluas 20 x 25 cm dapat disimpan isi perpustakaan yang terdiri atas 20.000 jilid . Namun ramalan bahwa seluruh kurikulum akan di-komputer-kan dalam waktu dekat rasanya masih terlampau optimis . Sewaktu gambar hidup ditemukan oleh Thomas Alva Edison pada tahun 1913 telah diramalkan bahwa buku-buku segera akan digantikan oleh gambar hidup dan seluruh pengajaran akan dilakukan tidak lagi melalui pendengaran akan tetapi melalui penglihatan. Namun tak dapat disangkal faedah berbagai media komunikasi bagi pendidikan.
Ada yang berpendapat bahwa banyak dari apa yang diketahui anak pada zaman modern ini diperolehnya melalui radio, film, apalagi melalui televisi, jadi melalui media massa. Cara-cara untuk menyampaikan sesuatu melalui TV misalnya yang disajikan dengan bantuan para ahli media massa jauh lebih bermutu dari pelajaran yang diberikan oleh guru dalam kelas .
Penggunaan alat media dalam pendidikan melalui dengan gerakan “audio-visual aids“ pada tahun 1920-an di Amerika Serikat. Sebagai “aids“ alat-alat itu dipandang sebagai pembantu guru dalam mengajar, sebagai ekstra atau tambahan yang dapat digunakan oleh guru bila dikehendakinya. Namun pada tahun 1960-an timbul pikiran baru tentang penggunaannya, yang dirintis oleh Skinner dengan penemuannya “ programmed instruction“ atau pengajaran berprograma. Dengan alat ini anak dapat belajar secara individual. Jadi alat ini bukan lagi sekedar alat bantuan tambahan akan tetapi sesuatu yang digunakan oleh anak dalam proses belajarnya. Belajar beprograma mempunyai pengaruh yang besar sekali pada perkembangan teknologi pebdidikan. Di Ameriks Serikat teknologi pendidikan dipandang sebagai media yang lahir dari revolusi media komunikasi yang dapat dimanfaatkan untuk tujuan pendidikan di samping, guru, buku, dan papan tulis. Di Inggris teknologi pendidikan dipandang sebagai pengembangan, penerapan, dan sistem evaluasi, teknik dan alat-alat pendidikan untuk memperbaiki proses belajar. Teknologi pendidikan adalah pendekatan yang sistematis terhadap pendidikan dan latihan, yakni sistematis dalam perumusan tujuan, analisis dan sintesis yang tajam tentang proses belajar mengajar. Teknologi pendidikan adalah pendekatan “problem solving“ tentang pendidikan. Namun kita masih sedikit tahu apa sebenarnya mendidik dan mengajar itu.
Teknologi pendidikan bukanlah terutama mengenai alat audio-visual, komputer, dan internet. Walaupun alat audio-visual telah jauh perkembangannya, dalam kenyataan alat-alat ini masih terlampau sedikit dimanfaatkaan. Pengajaran masih banyak dilakuakan secara lisan tanpa alat audio-visual, komputer, internet walaupun tersedia. Dapat dirasakan kesulitan-kesulitan yang dihadapi dalam menjalankan resource-based learning “atau belajar dengan menghadap anak-anak langsung dengan berbagai sumber, seperti buku dalam perpustakaan, alat audio-visual, komputer, internet dan sumber lainya. Kesulitan juga akan dihadapi dalam pengadminitrasiannya. Ciri-ciri belajar berdasarkan sumber, diantaranya (1) Belajar berdasarkan sumber (BBS ) memanfaatkan sepenuhnya segala sumber informasi sebagai sumber bagi pelajaran termasuk alat-alat audio visual dan memberikan kesempatan untuk merencanakan kegiatan belajar dengan mempertimbangkan sumber-sumber yang tersedia . Ini tidak berarti bahwa pengajaran berbentuk ceramah ditiadakan. Ini berari bahwa dapat digunakan segala macam metode yang dianggap paling serasi untuk tujuan tertentu. (2) BBS (belajar berdasarkan sumber) berusaha memberi pengertian kepada murid tentang luas dan aneka ragamnya sumber-sumber informasi yang dapat dimanfaatkan untuk belajar. Sumber-sumber itu berupa sumber dari masyarakat dan lingkungan berupa manusia, museum, organisaisi, dan lain-lain bahan cetakan, perpustakaan, alat, audio-visual ,dan sebagainya. Mereka harus diajarkan teknik melakukan kerja-lapangan, menggunakan perpustakaan, buku referensi, komputer dan internet sehingga mereka lebih percaya akan diri sendiri dalam belajar .
Pada era sekarang ini muncul kebutuhan software yang dapat mempermudah dan merperindah tampiran presentasi dalam pengajaran. Kebutuhan ini dapat kita peroleh dari produk program Microsoft Power Point yang merupakan salah satu dari paket Microsoft office. Pogram ini menyediakan banyak fasilitas untuk membuat suatu presentasi.

Kamis, 08 Maret 2012

BLOG

Pengertian dan Definisi Blog

Blog berasal dari kata Web dan Log (WEBLOG) yang berarti catatan online (yang berada di web).
Pengertian yang lebih lengkap, blog adalah situs web yang berisi tulisan, artikel atau informasi bermanfaat yang diupdate (diperbaharui) secara teratur dan dapat diakses secara online baik untuk umum maupun pribadi

Ciri-ciri :
Berikut adalah ciri-ciri blog secara umum
1.    Memiliki Nama dan Alamat yang bisa diakses secara online
2.    Memiliki tujuan
3.    Memiliki isi atau postingan yang berupa artikel, catatan, dan informasi lainnya
4.    Postingan atau isi blog terarsip (tersimpan sesuai tanggal, bulan dan tahun posting)
5.    Isi Blog umumnya selalu bertambah atau terupdate sesuai dengan tujuan blog
Tujuan Blog Secara Umum, antara lain :
•    Menyampaikan informasi yang bermanfaat untuk diri sendiri maupun bagi orang lain
•    Memberikan keuntungan bagi diri sendiri maupun orang lain
•    Menyalurkan hobby dan mengisi waktu luang dengan kegiatan yang positif
•    Berkarya atau aktualisasi diri
•    Saling bertukar pengetahuan dengan pembaca, blogger menulis, pengunjung memberikan tanggapan atau komentar
•    Berbagi pengalaman
•    berbagi software berguna, seperti foto, film/video, dokumen, dsb
•    banyak lagi, sesuai dengan jenis / topik yang diangkat
Karena blog bermacam-macam jenisnya, maka tujuan blog juga dipengaruhi oleh jenis blog tersebut.
misal :
>> Tujuan Blog Pribadi : bertujuan untuk memberikan informasi yang update tentang diri pemilik blog. Seputar pengalaman, hal-hal yang berkesan, catatan harian, catatan perjalanan pribadi, dan sebagainya
>> Tujuan Blog Kesehatan : bertujuan untuk memberikan informasi kesehatan terkini
>> Tujuan Blog bisnis : bertujuan untuk memberikan informasi terkini seputar bisnis sebuah perusahaan

Informasi lebih lengkap seputar blog, silahkan baca di situs id.wikipedia.org/wiki/Blog

Pengertian Blogger :
Blogger adalah pemilik blog atau pengarang isi blog.

Etika Blogger :
•    Memiliki tujuan yang baik
•    Membuat artikel/postingan yang asli, bukan hasil copy paste (plagiat) atau kegiatan lain yang melanggar hak cipta (tanpa ijin pemilik)
•    Tidak membuat postingan yang merugikan orang lain, mengganggu, menipu (spam), mengandung kekerasan, isu sara, dan hal negatif lainnya

Perkembangan Blog :
Saat ini, khususnya di Indonesia, kegiatan blogging berkembang sangat pesat dengan tujuan yang beragam pula. Sebagian besar blog masih menggambarkan konsep blogging yang murni, akan tetapi sebagian blog juga berkembang sesuai dengan kemauan dan tujuan pemiliknya sehingga banyak yang berisi materi bebas dan terkadang keluar dari konsep blogging sebenarnya.

Splogs :
Splogs adalah singkatan dari spam blog, splogs umumnya berisi informasi spam yang tidak bisa dipertanggungjawabkan kebenarannya, dan bersifat merugikan seseorang maupun pihak lain.
Perkembangan Didunia maya semakin hari semkin canggih saja, didunia maya atau yang sering di kelan dengan internet. Orang bisa melakukan apa saja yang mereka inginkan, dari belajar, chatt mencari artikel, streaming Video, membuat blog, dll.
Dan disisini saya akan sedikit mengulas apa sech blog itu dan apa manfaatnya bagi kita,  Blog adalah kepanjangan dari webblog. Istilah ini pertama kali diperkenalkan oleh Jorn Barger tepatnya pada bulan Desember 1998 Dia menggunakan weblog untuk memberikan nama kepada kelompok orang yang mempunyai website pribadi dan selalu meng-update website-nya tersebut, baik itu berita, link ke website lain, curhatan, tutorial dan lainnya. Dan disertai komentar-komentar dari tulisannya tersebut. Pada awalnya blog hanyalah catatan perjalanan seseorang yang di publish di internet.
Sementara Sementara Roger Yim, seorang kolumnis San Francisco Gate pada artikelnya di Februari 2001, menuliskan bahwa sebuah Blog adalah persilangan antara diary seseorang dan daftar link di Internet. Sedang Scott Rosenberg dalam kolomnya di majalah online Salon pada May 1999 menyimpulkan bahwa Blog berada pada batasan website yang lebih bernyawa daripada sekedar kumpulan link tapi kurang instrospektif dari sekedar sebuah diary yang disimpan di internet. Intinya Blog itu adalah website yang bersifat persolan, yang memuat opini pesonal dan hal-hal lain yang merupakan aktualisasi diri pembuatnya secara personal yang ingin ia kabarkan pada komunitas global dunia. Meskipun personal, isinya bisa dinikmati siapa saja darimana saja dan kapan saja.
Dan manfaat blog pun bermacam-macam dari ngeblog kita bisa mendapatkan apa saja bila kita mampu. Dari mencari teman, menuangkan ide kita ataupun unek-unek di dalam blog,  bisa dibuat sebagai tempat curhat. Dan tidak kalah pentingnya blog juga bisa kita buat sebagai sarana mencari pendapatan ataupun uang, dari mana kita bisa dapet uang?? Sebagai orang yang masih awam pasti bertanya-tanya bagaimana caranaya?. caranya sangat simple sekali,  dari pasang iklan,ikutan lomba ataupun kompetisi blog, Memasang adsanse yang disediakan oleh google. Dan masih banyak yang lainya. Jadi ngeblog menurut saya sangatlah asyik dan tidak ada ruginya  dari ngeblog kita bisa mendapatkan apa yang kita mau. Yupz, mungkin itu sedikit pengertian tentang blog dan beberapa manfaatnya sebetulnya masih banyak sekali. Tapi itu semua sudah mewakili dari keseluruhan.
Salah satu fungsi Blog adalah sebagai sarana untuk mengekspresikan pendapat, berbagi cerita dengan orang lain di seluruh penjuru dunia, bisa juga sebagai tempat atau sarana untuk mencari uang, dan masih banyak fungsi lainnya.
Fungsi Blog yang paling bermanfaat adalah dengan membuat blog kita mempunyai kesempatan untuk menghasilkan uang melalui blog kita.
Blog adalah kependekan dari Weblog, istilah yang pertama kali digunakan oleh Jorn Barger pada bulan Desember 1997. Jorn Barger menggunakan istilah Weblog untuk menyebut kelompok website pribadi yang selalu diupdate secara kontinyu dan berisi link-link ke website lain yang mereka anggap menarik disertai dengan komentar-komentar mereka sendiri. Secara garis besar, Weblog dapat dirangkum sebagai kumpulan website pribadi yang memungkinkan para pembuatnya menampilkan berbagai jenis isi pada web dengan mudah, seperti karya tulis, kumpulan link internet, dokumen-dokumen(file-file WOrd,PDF,dll), gambar ataupun multimedia. Para pembuat blog dinamakan Blogger. Melalui Blognya, kepribadian Blogger menjadi mudah dikenali berdasarkan topik apa yang disukai, apa tanggapan terhadap link-link yang di pilih dan isu-isu didalamnya. Oleh karena itu Blog bersifat sangat personal. Perkembangan lain dari Blog yaitu ketika Blog memuat tulisan tentang apa yang seorang Blogger pikirkan, rasakan, hingga apa yang dia lakukan sehari-hari. Blog kemudian juga menjadi Diary Online yang berada di Internet. Satu-satunya hal yang membedakan Blog dari Diary atau Jurnal yang biasa kita miliki adalah bahwa Blog dibuat untuk dibaca orang lain. Jika kita perhatikan sekarang ini jumlah blog di Internet sudah terlalu banyak, mungkin sudah menjangkau jutaan jumlahnya, (Berdasarkan dari Alexa Rank, jumlah blog saat ini mencapai angka 5.612.854 buah blog). Tentunya para penulis telah mengetahui fungsinya. Bagi anda yang belum mengerti betul mengenai blog, saya kira anda perlu membaca tulisan saya ini supaya anda juga nanti akan mengetahuinya dan seterusnya mengambil langkah menyertai bidang blogging ini. Sekarang ini, umumnya para penulis blog mengunakannya sebagai alat perhubungan atau pun disebut juga “media”, yang di bedakan atas dua cara yaitu secara sehala maupun berbagai hala. Melalui keterangan singkat di atas akan saya paparkan apa saja guna/fungsi blog.
1.Blog sebagai media searah:Bentuk ini hanya memaparkan pengalaman hidup penulis,atau satu nukilan, semata-mata hanya suka-suka saja, kemudian menutup ruang komen bagi pembaca.
2.Blog sebagai media dua arah:Bentuk ini serupa seperti yang pertama, hanya saja dengan cara ini, mampu memberi peluang kepada pembaca untuk memberi komen serta mengenali penulis seterusnya menjalin persahabatan melalui blog itu.
3.Blog sebagai media berbagai Tujuan:Bentuk ini pun hanya memiliki perbedaan tipis dengan dua bentuk diatas, jika keduanya hanya di buat dengan seadanya, yang ini di buat dengan tujuan tertentu. Diantaranya sebagai maklumat dan pendidikan, promosi barang jualan, dan pengiklanan.
• Maklumat dan Pendidikan:Blog jenis ini hanya boleh di buat oleh penulis yang berpendidikan ataupun yang mempunyai pengalamannya sendiri.
• Promosi barang/jualan :Blog jenis ini sekiranya kita tidak mampu membuatnya kita boleh mengupah orang lain, yang penting kita ada barangs sendiri atau pun mengedarkan barangan orang lain yang ingin kita pasarkan.
• Pengiklanan:Blog jenis ini saya dapati adalah blog yang lebih mudah digunakan, kita hanya perlu mengetahui sedikit sebanyak cara dan teknik “blogging”.  Bagi yang mampu bisa menggunakan domain dan hosting yang membutuhkan biaya seperti di www.namsahaz.com serta mengunakan weblog www.wordpress.com Salah satu contohnya adalah “Google Adsense” dan ini juga disebut dengan “pay per click”. Apabila kita menggunakan blog bentuk ini, maka kita berperan sebagai “Adsense Publisher”, yang mana kita berkerja dengan Google sebagai majikan. Setiap iklan yang diklik akan dibayar berupa cek setelah sampai minimum USD100 apabila nilai minimum tidak dapat dicapai pada bulan itu, maka akan dibawa ke hadapan hingga nilai USD100 cukup dan cek akan tiba di tangan anda.
Blog sebagai media dengan cara yang salah:Bentuk ini selalu di gunakan oleh mereka yang tidak bertanggungjawab, yang mereka tahu akan mendapat keuntungan secara mudah dengan memaparkan benda-benda yang dilarang, bagi mereka yang penting adalah uang. ( saya kira saya tidak perlu mengulas lanjut tentang rupa bentuk blog ini, tentunya anda semua sudah dapat memaklumi hal tersebut).

Kamis, 01 Maret 2012

BAHASA PEMROGRAMAN PROLOG

 Prolog adalah bahasa pemrograman logika atau di sebut juga sebagai bahasa non-procedural. Namanya diambil dari bahasa Perancis programmation en logique (pemrograman logika). Bahasa ini diciptakan oleh Alain Colmerauer dan Robert Kowalski sekitar tahun 1972 dalam upaya untuk menciptakan suatu bahasa pemrograman yang memungkinkan pernyataan logika alih-alih rangkaian perintah untuk dijalankan komputer.
Berbeda dengan bahasa pemrograman yang lain, yang menggunakan algoritma konvensionl sebagai teknik pencariannya seperti pada Delphi, Pascal, BASIC, COBOL dan bahasa pemrograman yang sejenisnya, maka prolog menggunakan teknik pencarian yang di sebut heuristik (heutistic) dengan menggunakan pohon logika.

Sejarah Prolog
-    Prolog singkatan dari Programming in Logic.
-    Dikembangkan oleh  Alain Colmenraurer dan P.Roussel di Universitas Marseilles Perancis, tahun1972.
-    Prolog populer di Eropa untuk aplikasi artificial intelligence, sedangkan di Amerika peneliti mengembangkan aplikasi yang sama, yaitu LISP.

Perbedaan Prolog dengan Bahasa Lainnya
-    Bahasa Pemrograman yang Umum (Basic, Pascal, C, Fortran):
o    diperlukan algoritma/prosedur untuk memecahkan masalah (procedural languange)
o    program menjalankan prosedur yang sama berulang-ulang dengan data masukan yang berbeda-beda.
o    Prosedur dan pengendalian program ditentukan oleh programmer dan perhitungan dilakukan sesuai dengan prosedur yang telah dibuat.

-    Bahasa Pemrograman Prolog :
o    Object oriented languange atau declarative languange.
o    Tidak terdapat prosedur, tetapi  hanya kumpulan data-data objek (fakta) yang akan diolah, dan relasi antar objek tersebut membentuk aturan yang diperlukan untuk mencari suatu jawaban
o    Programmer menentukan tujuan (goal), dan komputer menentukan bagaimana cara mencapai tujuan tersebut serta mencari jawabannya.
o    Dilakukan pembuktian terhadap cocok-tidaknya tujuan dengan data-data yang telah ada dan relasinya.
o    Prolog ideal untuk memecahkan masalah yang tidak terstruktur, dan prosedur pemecahannya tidak diketahui, khususnya untuk memecahkan masalah non numerik.
o    Prolog bekerja seperti pikiran manusia, proses pemecahan masalah bergerak di dalam ruang masalah menuju suatu tujuan (jawaban tertentu).
o    Contoh : Pembuatan program catur dengan Prolog

Aplikasi Prolog :
-    Sistem Pakar (Expert System)
Program menggunakan teknik pengambilan kesimpulan dari data-data yang didapat, layaknya seorang ahli.
Contoh dalam mendiagnosa penyakit
-    Pengolahan Bahasa Alami (Natural Languange Processing)
Program dibuat agar pemakai dapat berkomunikasi dengan komputer dalam bahasa manusia sehari-hari, layaknya penterjemah.
-    Robotik
Prolog digunakan untuk mengolah data masukanyang berasal dari sensor dan mengambil keputusan untuk menentukan gerakan yang harus dilakukan.
-    Pengenalan Pola (Pattern Recognition)
Banyak digunakan dalam image processing, dimana komputer dapat membedakan suatu objek dengan objek yang lain.
-    Belajar (Learning)
Program belajar dari kesalahan yang pernah dilakukan, dari pengamataqn atau dari hal-hal yang pernah diminta untuk dilakukan.

Fakta dan Relasi

-    Prolog terdiri dari kumpulan data-data objek yang merupakan suatu fakta.
-    Fakta dibedakan 2 macam :
o    Menunjukkan relasi.
o    Menunjukkan milik/sifat.
-    Penulisannya diakhiri dengan tanda titik “.”
-    Contoh :
Fakta    Prolog
Slamet adalah ayah Amin    ayah (slamet, amin).
Anita adalah seorang wanita    wanita (anita).
Angga suka renang dan tenis    suka(angga, renang). dan suka(angga,tenis).
Jeruk berwarna jingga    jngga(jeruk).


Aturan (“Rules”)

-    Aturan adalah suatu pernyataan yang menunjukkan bagaimana fakta-fakta berinteraksi satu dengan yang lain untuk membentuk suatu kesimpulan.
-    Sebuah aturan dinyakatakan sebagai suatu kalimat bersyarat.
-    Kata “if” adalah kata yang dikenal Prolog untuk menyatakan kalimat bersyarat atau disimbolkan dengan “:-“.
-    Contoh :
Fakta dan Aturan    Prolog
F : Tino suka apel
A : Yuli suka sesuatu yang disukai Tino    suka(tino, apel).
suka(yuli,Sesuatu) :-  suka(tino,Sesuatu).
   
-    Setiap aturan terdiri dari kesimpulan(kepala) dan tubuh.
-    Tubuh dapat terdiri dari 1 atau lebih pernyataan atau aturan yang lain, disebut subgoal dan dihubungkan dengan logika “and”.
-    Aturan memiliki sifat then/if conditional
“Kepala(head) benar jika tubuh (body) benar”.
- Contoh : Silsilah keluarga :









Fakta dan Aturan    Prolog
F : Slamet adalah ayah dari Amin
F : Amin adalah ayah dari Badu
F : Slamet adalah kakek dari Badu
A :
Slamet adalah benar kakek Badu jika Slamet adalah benar ayah Amin dan Amin adalah benar ayah Badu.    ayah(slamet,amin).
ayah(amin,badu).
kakek(slamet,badu).

kakek(slamet,amin) :-
ayah(slamet,amin) and
ayah(amin,badu).
F : Amin adalah saudara kandung Anang
F : Amin mempunyai ayah Slamet
F:  Anang mempunyai ayah Slamet.
A :
Amin adalah benar saudara kandung Anang, jika Amin mempunyai ayah Slamet dan Anang juga mempunyai ayah Slamet.    saudara_kandung(amin,anang).
ayah(slamet,amin).
ayah(slamet,anang).


saudara_kandung(amin,anang) :-
ayah(slamet,amin) and
ayah(slamet,anang).

Pertanyaan (“Query”)

-    Setelah memberikan data-data berupa fakta dan aturan, selanjutnya kita dapat mengajukan pertanyaan berdasarkan fakta dan aturan yang ada.
-    Penulisannya diawali simbol “?-“ dan diakhiri tanda “.”.

-    Contoh :
Pertanyaan    Prolog dan Jawaban Program
Apakah Tini suka boneka ?    ?- suka(tini,boneka).
Yes ……. (jika faktanya Tini suka boneka)
No……..…(jika tidak sesuai fakta).
Apakah yang disukai Tini ?    ?- suka(tini,Apa).
Apa=boneka
Siapakah yang suka boneka ?    ?- suka(Siapa,boneka).
Siapa=tini
Dari contoh silsilah keluarga di atas :
Siapakah kakek Budi ?


Siapakah cucu Slamet ?   

?- kakek(Siapa,budi).
Siapa=slamet

?- kakek(slamet,Cucu).
Cucu=budi ;
Cucu=badu

(jika kemungkinan ada lebih dari satu jawaban gunakan tanda “;” pada akhir setiap jawaban).


Predikat (“Predicate”)

-    Predikat adalah nama simbolik untuk relasi.
-    Contoh :        ayah(slamet,amin).
Predikat dari fakta tersebut ditulis :  ayah(simbol,simbol).
dimana ayah adalah nama predikat, sedangkan slamet dan amin adalah menujukkan argumen.
Sebuah predikat dapat tidak memiliki atau memiliki argumen dengan jumlah bebas. Jumlah argumen suatu predikat disebut aritas (arity).
        ayah(nama)   …… aritas-nya 1
        ayah(nama1,nama2) ….. aritasnya 2
-    Syarat-syarat penulisan nama predikat :
o    Harus diawali dengan huruf kecil dan dapat diikuti dengan huruf, bilangan atau garis bawah.
o    Panjang nama predikat maksimum 250 karakter.
o    Tidak diperbolehkan menggunakan spasi, tanda minus, tanda bintang dan garis miring.
Variabel

-    Varibel adalah besaran yang nilainya dapat berubah-ubah.

-    Tata cara penulisan variabel :
1.    Nama varibel harus diawali huruf besar atau garis bawah(_)
2.    Nama variabel dapat terdiri dari huruf, bilangan, atau simbol dan merupakan kesatuan dengan panjang maksimum 250 karakter.
3.    Nama variabel hendaknya mengandung makna yang berkaitan dengan data yang dinyatakannya.

-    Contoh : dari silsilah di atas :
?- ayah(slamet,Anak).
Anak=budi ;
Anak=badu
No
Dari query di atas akan dicari siapakah anak dari ayah yang bernama Slamet. Karena mempunyai relasi yang sama (yaitu ayah), variabel Anak akan mencari nilai dari konstanta suatu fakta/aturan yang sepadan.
Tanda “;” digunakan bila terdapat kemungkinan ada lebih dari satu jawaban.
“No” berarti tidak ada lagi kemungkinan jawaban.

Contoh : dari silsilah di atas :
            ?- ayah(slamet,X),ayah(X,Y).
            X=amin
            Y=budi  ;
            X=amin
            Y=badu  ;
            X=anang
            Y=didi   ;
            X=anang
            Y=didi
            No

Contoh : Silsilah Keluarga

%% FAKTA */
   
%%orang tua */
    ayah(slamet,amin).
    ayah(slamet,anang).
    ayah(amin,budi).
    ayah(amin,badu).
    ayah(anang,didi).
    ayah(anang,dadi).
    ayah(santoso,bu_amin).
    ayah(supardi,bu_anang).
    ibu(bu_slamet,amin).
    ibu(bu_slamet,anang).
    ibu(bu_amin,budi).
    ibu(bu_amin,badu).
    ibu(bu_anang,didi).
    ibu(bu_anang,dadi).
    ibu(bu_santoso,bu_amin).
    ibu(bu_santoso,bu_anang).

%% ATURAN */

%% Kakek adalah kakek Cucu */

    kakek(Kakek,Cucu) :-
        ayah(Ayah,Cucu),
        ayah(Kakek,Ayah).
    kakek(Kakek,Cucu) :-
        ibu(Ibu,Cucu),
        ayah(Kakek,Ibu).
%% Nenek adalah nenek Cucu */

    nenek(Nenek,Cucu) :-
        ayah(Ayah,Cucu),
        ibu(Nenek,Ayah).
    nenek(Nenek,Cucu) :-
        ibu(Ibu,Cucu),
        ibu(Nenek,Ibu).

%% Nama1 adalah saudara kandung Nama2
    saudara_kandung(Nama,Name) :-
        ayah(Ayah,Nama),
        ayah(Ayah,Name),
        ibu(Ibu,Nama),
        ibu(Ibu,Name),
        Nama \= Name.

%% Sdr1 adalah saudara sepupu Sdr2

    saudara_sepupu(Sdr1,Sdr2) :-
         ayah(Ayah1,Sdr1),
        ayah(Ayah2,Sdr2),
        saudara_kandung(Ayah1,Ayah2).

    saudara_sepupu(Sdr1,Sdr2) :-
         ayah(Ayah,Sdr1),
        ibu(Ibu,Sdr2),
        saudara_kandung(Ayah,Ibu).

    saudara_sepupu(Sdr1,Sdr2) :-
         ibu(Ibu,Sdr1),
        ayah(Ayah,Sdr2),
        saudara_kandung(Ibu,Ayah).

    saudara_sepupu(Sdr1,Sdr2) :-
         ibu(Ibu1,Sdr1),
        ibu(Ibu2,Sdr2),
        saudara_kandung(Ibu1,Ibu2).

Kamis, 23 Februari 2012

PERAWATAN KOMPUTER

 Cara Merawat Komputer atau Tips Perawatan Komputer, khususnya CPU biasanya hanya akan dilakukan setelah terjadi keluhan atau kerusakan. Kayaknya hal ini kurang tepat. Dalam pemakaiannya seharusnya dilakukan perawatan komputer secara berkala baik pada CPU maupun monitor. Sebenarnya ada beberapa hal mendasar yang sering kita lupakan kaitannya dengan cara merawat komputer atau tips perawatan komputer atau PC, yang dapat menyebabkan terjadinya kerusakan pada komputer.
Pertama dilihat dari sudut Hardware :
1.    Konsentrasi debu yang menempel pada perangkat di dalam CPU maupun Monitor. Khususnya pada komputer (PC) yang ditempatkan di ruang terbuka. Konsentrasi debu tinggi akan menyebabkan koneksi pada soket peripheral terganggu. Selain itu pada saat musim penghujan atau suhu lembab debu akan menyerap uap air dan bersifat seperti konduktor yang dapat menghubung singkat (konsleting). Selain itu juga mengakibatkan lapisan isolator pada PCB terkelupas sehingga menyebabkan korosi pada jalur tembaga. Kalau ini terjadi, maka perawatan komputer akan lebih sulit karena tidak ada cara lagi selain mengganti peripheral.
2.    Pendinginan. Pada beberapa jenis komputer khususnya komputer jadul memiliki suhu prosessor yang cukup tinggi namun memiliki cara pendinginan yang saya rasa masih kurang
3.    Space Harddisk yang tidak proporsional. Harddisk ukuran 80GB tentunya tidak proporsional kalau hanya ada 2 partisi masing-masing 40GB C dan D. Padahal pemakaian System C tidak lebih dari 10 GB.
4.    Pemasangan peripheral yang kurang pas atau kurang kokoh. Biasanya ini sering terjadi pada PC rakitan lokal. Sering cara pemasangan Motherboard atau peripheral lainnya dengan sekrup yang tidak lengkap atau kurang kencang. Ini yang sering terlewatkan dalam cara merawat atau tips perawatan komputer. Hal ini bisa berakibat fatal
5.    Cara pemasangan soket yang kurang nancap, maksudnya kurang mantap atau kurang mak sleeppp… ini juga bisa berakibat fatal.
6.    Kondisi Power Suply. Ini sering lolos perhatian saat kita merawat komputer. Pada pemakaian yang sudah lama, kebanyakan power suply akan mengalami retak-retak pada solderan komponennya.
7.    Kapasitas Daya Power Supply yang kurang memadai
8.    Tidak Menggunakan Stavolt. Banyak orang yang meremehkan penggunaan stavolt maupun pemilihan jenis dan kualitas stavolt
9.    Suhu ruangan. Suhu ruangan ideal untuk PC sekitar 19 derajat Celcius
10.    Listrik yang sering drop/mati atau kurang daya. Hal ini akan menyebabkan komputer mati secara mendadak tanpa proses Shutdown
11.    Kondisi fisik solderan, ini khusus pada Monitor. Kebanyakan kerusakan monitor disebabkan oleh solderan yang retak atau lepas akibat usia dan panas yang ditimbulkan selama pemakaian. Ini juga yang hampir pasti terlewatkan dalam cara merawat komputer atau tips perawatan komputer atau PC
Kedua dilihat dari sudut Software :
1.    Tidak sesuainya OS, Aplikasi dan volume data dengan spesifikasi Komputer yang digunakan.
2.    Sering menggunakan komputer untuk game-game kelas berat… wah2… kayak tinju saja. Menjalankan game pada PC akan banyak menghasilkan space-space Fragment dan file-file temporary yang memperlambat kinerja komputer
3.    Virus. Adanya virus dapat menyebabkan lambatnya akses pada komputer dan rusaknya system atau data. Bahkan dalam kondisi ekstrim dapat menyebabkan komputer macet/hang. Kalau sudah macet tidak ada cara lain selain menekan tombol Restart pada CPU. Apabila ini sering terjadi otomatis CPU sering mati tanpa proses ShutDown yang berarti akan memperpendek umur komputer khususnya Harddisk. Biasanya virus ditularkan melalui Flashdisk dan Internet bagi PC yang sering terkoneksi Internet. Selain itu tips pemilihan anti virus yang kurang tepat juga dapat mempengaruhi kinerja komputer.
Dengan mengetahui hal-hal di atas maka untuk mengantisipasinya perlu dilakukan cara merawat komputer atau tips perawatan komputer atau PC secara total sebagai berikut :
1.    Bersihkan debu yang menempel pada motherboard dan peripheral lain di bagian dalam CPU dengan kuas cat ukuran sedang dan kecil untuk sudut dan celah-celah yang sempit. Lakukan juga pada Power Suply dengan cara membuka casing/box power suply terlebih dahulu dan perhatikan solderan-solderannya apakah perlu dilakukan penyolderan ulang.
2.    Gunakan udara bertekanan tinggi (kompressor) supaya peripheral benar-benar bersih dari debu. Atau cukup dengan Hair Dryer (pengering rambut). Tapi ingat atur pada suhu rendah supaya peripheral tidak meleleh.
3.    Lepas dan pasang kembali soket-soket peripheral. Hal ini untuk menjamin koneksi yang sempurna pada konektor-konektor peripheral… cukup sekali saja setiap perawatan PC.
4.    Ingat, Jangan menggunakan cairan Contact Cleaner dalam membersihan soket-soket konektor peripheral karena cara tersebut salah besar. Cairan Contact Cleaner sulit sekali (sangat lama) kering dan justru membuat debu mudah menempel.
5.    Perhatikan cara pemasangan Motherboard dan peripheral lainnya apakah ada skrup yang masih kurang atau kendor. Lengkapi dan kencangkan skrup-skrup tersebut
6.    Sesuaikan OS dan Aplikasi dengan spesifikasi komputer dan jangan menyimpan data terlalu besar pada Harddisk. ini akan memperberat kinerja PC
7.    Buatlah partisi Harddisk yang proporsional. Misal Harddisk 80GB dengan Space Used C tidak lebih dari 5GB akan lebih baik kalau kita buat 3 partisi dengan 10GB untuk C, 35GB untuk D dan 35GB untuk E. Dengan demikin akses untuk System dan loading data akan lebih cepat.
8.    Jangan gunakan PC untuk game-game berat kecuali kalau memang komputer Anda dirancang untuk Game. Kalau memang maniak Game, gunakan saja Playstation.
9.    Gunakan Antivirus yang sesuai dan selalu Update, kalau perlu tiap hari Update… saya paling suka pakai Avira profesional 9.0 yang gratis…. yang penting Update paling tidak tiap 5 hari… Dengan adanya antivirus yang selalu update akan meringankan cara merawat komputer atau tips perawatan komputer atau PC kita.
10.    Gunakan stavolt yang berkualitas. Banyak sekali stavolt murah dan murahan yang hanya bisa mengantisipasi perubahan tegangan PLN yang sempit. Biasanya stavolt seperti ini meski secara fisik ukurannya standar tapi sangat ringan dan tidak meyakinkan. Saya cenderung memilih stavolt dengan Servo Motor karena memiliki stabilisasi yang bagus. Namun ada juga Stavolt sistem Relay yang bagus tapi sekarang kayaknya sangat sulit diperoleh.
11.    Gunakan Pendingin Ruangan untuk PC… atau kalau tidak memungkinkan bisa dikompensasi dengan cara pemasangan Sirip Pendingin dan Coolling Fan Ekstra apabila suhu processor dirasa terlalu tinggi diatas 36 derajat Celcius. Khususnya ini terjadi pada komputer-komputer jadul.
12.    Pada waktu-waktu tertentu lakukanlah Defragment Harddisk untuk menata ulang urutan file-file agar kinerja komputer lebih ringan. Tetapi jangan terlalu sering..!!
13.    Lakukan Instalasi ulang OS dan Aplikasi apabila dirasa perlu. Instalasi ulang  secara menyeluruh sekali dalam 1 thn rasanya tidak berlebihan untuk penyegaran seluruh system… apalagi kalau kita menginginkan upgrade system. (misal dari XP-SP1 ke XP-SP2 atau XP-SP3)
14.    Lakukan penghapusan atau Remove data atau Aplikasi yang sekiranya tidak efektif  (tidak pernah digunakan)…
15.    Sering-seringlah membersihkan Temporary file, Prefetch file, file-file Chokies dan file-file sampah di Recycle Bin.
16.    Selalu lakukan Backup pada data-data yang dirasa penting… Anda bisa mengcopynya pada CD… hal ini untuk mengantisipasi jika sewaktu-waktu terkena serangan virus atau terjadi kerusakan fatal pada Harddisk
17.    Usahakan listrik Anda tidak drop/mati selama komputer bekerja. Kalau perlu naikkan daya listrik rumah Anda atau lebih baik lagi kalau Anda lengkapi dengan UPS sehingga apabila listrik mati mendadak masih ada waktu untuk menyimpan data dan Shutdown komputer
18.    Jangan terlalu lama membiarkan komputer Anda tidak terpakai (tidak pernah dihidupkan sama sekali dalam waktu lama). Paling tidak minimal setiap hari komputer dihidupkan sekitar 1 s/d 2 jam. Hal ini untuk menghangatkan bagian dalam CPU supaya bebas dari kelembaban udara.
19.    Hindarkan komputer Anda dari goncangan, getaran dan hentakan apalagi saat komputer menyala, hal ini sangat berbahaya karena dapat menyebabkan kerusakan fatal pada Harddisk
20.    Jangan segan-segan memanggil teknisi komputer untuk melakukan perawatan pada komputer Anda, apabila Anda merasa tidak mampu melakukannya.
Langkah-langkah Cara Merawat Komputer atau Tips Perawatan Komputer  atau PC di atas dapat dilakukan secara berkala sesuai kondisi komputer dan lingkungannya. Biasanya komputer yang segera memerlukan perawatan memiliki gejala-gejala seperti akses yang mulai melambat, sering macet/hang, sering scaning Drive C setiap saat komputer dihidupkan, blue screen memory, bobolnya Antivirus, Aplikasi yang sering error atau tidak berjalan sesuai fungsinya, dan hal-hal lain yang mengakibatkan pengguna mulai merasa tidak nyaman dengan kinerja komputernya.
1. Langkah-langkah membersihkan File Prefetch :
Masuk Explorer – Masuk C:/Windows/Prefetch – Select All (Ctrl-A) – Dell
2. Langkah-langkah membersihkan File Temporary :
Masuk Explorer – Masuk C:/Windows/Temp – Select All (Ctrl-A) – Dell
Setelah kedua langkah di atas jangan lupa bersihkan file2 sampah di Recycle Bin dengan cara Klik kanan Recycle Bin – Klik Empty Recycle Bin – Klik Yes
3. Sedangkan untuk membersihkan file-file Chokies Anda dapat menggunakan Software CCleaner
4. Untuk Management Partisi Harddisk Anda dapat gunakan Partition Magic 8.0.
File2 Chokies akan muncul setiap kita koneksi ke internet. Semakin kita sering koneksi ke internet… baik itu browsing, download atau upload maka semakin banyak file2 Chokiesnya. Kalau Anda setiap hari koneksi ke internet, bersihkan file2 Chokies paling tidak sekali atau dua kali seminggu.
Tips perawatan komputer di atas kelihatannya sangat ribet dan merepotkan namun apabila kita kerjakan akan berpengaruh besar pada kinerja dan usia pemakaian komputer Anda.
Komputer yang lambat ataupun sering hang, bisa disebabkan oleh beberapa hal, yaitu :

1. Virus, Spam, Trojan
2. Banyak program-program tidak terpakai yang menggangu.
3. Kapasitas harddisk yang sudah mendakati full
4. Gangguan di hardware, seperti VGA Card, Memory Motherboard, dll

Pertanyaannya adalah pernahkan Anda memperhatikan hal tersebut ? Pernahkah Anda menghitung, berapa kerugian karena gangguan pada komputer Anda ?

Banyak dari kita, tidak pernah memperhitungkan kerugian tersebut. Tapi tahukah Anda, kerugian yang disebabkan oleh gangguan komputer ? Mari kita list satu per satu.
1.    Kehilangan Data. Dengan seringnya komputer hang atau terkena virus, maka data-data yang telah kita input di komputer berpotensi hilang.
2.    Keterlambatan Data. Terkadang kita harus menginput ulang data-data yang telah kita input, karena komputer tiba-tiba hang atau restart sendiri.
3.    Prestise Perusahaan. Dengan seringnya kita bermasalah dengan komputer, customer kita akan memberikan penilaian negatif terhadap perusahan kita.
4.    Akurasi Data. Dengan seringnya gangguan pada komputer, yang mungkin mengakibatkan seringnya komputer di instal ulang, terkadang kita tidak tahu lagi mana data yang update dan mana data yang hanya kita backup saja.
i-Care adalah kontrak service berjangka yang menawarkan perawatan komputer secara menyeluruh. i-Care meliputi pemeliharaan PC, Email Server, Email Client, Web Server, Domain Server, Proxy Server, ISA Server, Notebook, Printer dan Jaringan Komputer, baik itu LAN, WAN maupun internet.

Keuntungan member i-Care :

1.    Mendapatkan pemeliharaan komputer oleh tenaga ahli. Team kami adalah tenaga terlatih yang telah berpengalaman menangani masalah komputer
2.    Mendapatkan support, baik itu melalui telpon, fax, email maupun remote. Team kami akan selalu membantu Anda dengan cepat dan menggunakan media yang tepat juga
3.    Optimalisasi penggunaan komputer, sehingga tidak akan terjadi penggunaan komputer yang tidak sesuai peruntukannya. Misalnya dengan diinstal game ataupun aplikasi yang tidak mendukung pekerjaannya.
4.    Mendapatkan kunjungan dan perawatan rutin. Team kami akan mendatangi setiap komputer dan melakukan pemeriksaan dan perawatan rutin. Pembersihan ini meliputi pembersihan virus, spam dan system. Selain itu team kami akan mengupgrade system antivirus Anda
5.    Garansi hasil kerja yang optimal. Dengan Anda mengikuti program i-Care, kami pastikan team kami akan selalu memonitor komputer/server Anda secara reguler
6.    Harga yang ekonomis. Kami pastikan harga yang Anda bayarkan merupakan investasi yang tidak sia-sia

Sabtu, 11 Februari 2012

JAWABAN UTS PTI

Soal No 1.
1.     Pengertian Teknologi Informasi  adalah gabungan antara teknologi komputer dengan teknologi komunikasi.
b.     Perkembangan Teknologi Informasi dimulai dengan atau sejalan dengan perkembangan komputer, diantaranya :
1.    Sejarah Perkembangan Komputer Sebelum tahun 1940
a.    Abacus









b.    Kalkulator roda numerik ( numerical wheel calculator )








c.    Kalkulator roda numerik 2
d.    Kalkulator Mekanik
2.    Komputer generasi pertama ( 1940-1959 ).
a.    ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator )










b.    EDVAC Computer (Electronic Discrete Variable Automatic Computer)










c.    EDSAC COMPUTER ( Electonic Delay Storage Automatic Calculator )









d.    UNIVAC 1 Computer









3.    Komputer generasi kedua ( 1959 -1964 )
Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secaa luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan. Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji.
4.    Komputer generasi ketiga ( 1964 - awal 80an )
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara
serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.
5.    Komputer generasi keempat ( awal 80an -     )
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran
sirkuit dan komponenkomponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale
Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.

6.    Komputer generasi kelima ( masa depan )
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi semakin
memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang
terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non
Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu
mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah
teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan
apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek
komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology)
juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek
ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer
generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.
Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.

c.    Pengelompokan TI
Telah diketahui bahwa teknologi informasi mencakup teknologi komputer dan teknologi komunikasi.lebih rinci teknologi informasi dapat dikelompokkan menjadi:
1.    teknologi masukan (input technology),teknologi yang berhubungan dengan peralatan untuk memasukkan data kedalam sistem komputer
2.    mesin pemroses (processing machine),lebih dikenal dengan sebutan CPU (central Processing Unit),mikroprosesor, atau prosesor
3.    teknologi penyimpan,dibedakan menjadi dua kelompok, yaitu memori internal dan penyimpan eksternal
4.    teknologi keluaran (output technology),teknologi yang berhubungan dengan segala peranti yang berfungsi untuk menyajikan informasi hasil pengolahan sistem
5.    Teknologi perangkat lunak (software) atau dikenal juga dengan sebutan program adalah,deretan instruksi yang digunakan untuk mengendalikan komputer sehingga komputer dapat melakukan tindakan sesuai yang dikehendaki penggunanya

d.    Komponen TI

Sistem teknologi informasi adalah sistem yang terbentuk sehubungan dengan adanya teknologi informasi. Komponen utama dari sitem tersebut yaitu :
1.    Hardware
2.    Software
3.    Brainware
Nah, sistem teknologi informasi tersebut dapat dibedakan dengan cara pengklasifikasian misalnya menurut fungsi sistemnya, menurut departemen atau perusahaan bisnis, menurut dukungan terhadap level manajemen dalam level perusahaan, menurut ukuran dan menurut cara melayani permintaan. Minggu ini akan dibahas pengklasifikasian sistem menurut fungsinya.
Menurut fungsinya, sistem teknologi informasi dapat dibedakan  sistem teknologi informasi yang melekat (embedded IT sistem),sistem teknologi informasi yang khusus (dedicated IT sistem, dan sistem teknologi informasi serbaguna (purpose IT Sistem).
•    Embedded IT Sistem
Embedded IT Sistem adalah sistem teknologi informasi yang melekat pada produk lain, contohnya sistem VCR (Video Casette Recorder) memiliki sitem teknologi informasi yang memungkinkan user untuk merekam tayangan televise.
•    Dedicated IT Sistem
Dedicated IT Sistem adalah sistem teknologi informasi yang dirancang untuk melakukan tugas-tugas khusus, yang tidak bisa dipakai untuk melakukan tugas-tugas seperti mengetik dokumen. Contohnya ATM (Anjungan Tunai Mandiri) yang dirancang untuk melakukan transaksi keuangan bagi nasabah bank.
•    General purpose IT Sistem
General purpose IT sistem adalah sistem teknologi informasi yang dapat digunakan untuk melakukan berbagai aktifitas yang bersifat umum. Contohnya adalah Persoanal Computer (PC), yang merupakan peralatan yang dipakai di rumah atau perkantoran untuk mencatat pengeluaran, melakukan perhitungan statistik, membuat dokumen ataupun untuk belajar.

e.    Klasifikasi TI
Berdasarkan data atau sinyal masukan yang diolah,  Teknologi Informasi dapat diklasifikasikan menjadi komputer analog, komputer digital, dan komputer hybrid. Output yang dihasilkan oleh komputer analog, digital, dan hybrid ini dapat berupa dataanalog, digital, atau keduanya, yaitu analog sekaligus digital.
1.    Komputer Analog
Komputer analog digunakan untuk mengolah data yang sifatnya berkelanjutan (continuous) bukan berupa data angka, melainkan dalam bentuk fisik seperti arus listrik, temperatur, kecepatan, tekanan, dan lain-lain. Output komputer analog biasanya berupa pengaturan atau pengendalian (control) sebuah mesin. Komputer ini banyak digunakan pada pengendalian industri kimia, pembangkit listrik, penyulingan minyak, atau rumah sakit untuk memantau denyut jantung. Kelebihan jenis komputer ini adalah pada kecepatan yang dimilikinya dalam menerima data dalam besaran fisik dan langsung mengolah data tersebut tanpa harus melalui proses konversi. Keluaran yang dihasilkan biasanya dalam bentuk grafik. Kekurangan yang dimilikinya terletak pada ketepatan yang dimilkinya masih lebih rendah dibanding jenis komputer digital.
2.    Komputer Digital
Komputer digital digunakan untuk mengolah data dalam bentuk angka atau huruf. Jenis komputer ini biasa digunakan untuk aplikasi bisnis dan teknik, comtohnya PC yang banyak digunakan orang. Keunggulan komputer digital adalah tingkat ketepatannya yang lebih tinggi dibanding komputer analog, dapat menyimpan data, dapat melakukan operasi logika, data yang disimpan dapat dikoreksi, output yang dihasilkan dapat berupa angka, huruf, grafik, atau gambar.
3.    Komputer Hybrid
Komputer hybrid merupakan kombinasi antara komputer analog dan komputer digital. Karena digunakan untuk aplikasi khusus, diperlukan komputer yang lebih cepat dari komputer digital dan lebih tepat dari komputer analog.

f.    Peran dan Manfaat TI
Berikut  peranan TIK dalam berbagai bidang kehidupan manusia :
1. Bidang Penerbangan
•    Mengatur jadwal penerbangan (flight scheduling).
•    Mengatur perubahan jadwal terbang secara mendadak (itinerary change).
•    Mengatur sistem penjualan tiket dan reservasi penerbangan (real time reservation).
•    Mengatur sistem komunikasi kepada pilot-pilot pesawat mengenai apa yang harus dilakukan (flight progress checks)
2. Bidang Perbankan
•    Mengatur pelayanan rekening kepada nasabah.
•    Menyediakan mesin teller otomatis atau anjungan tunai mandiri (ATM). Dengan perangkat ini, pihak bank dapat memberikan kemudahan kepada nasabah untuk melakukan transaksi walaupun pada saat libur.
3. Bidang Perdagangan
•    Menyediakan sistem jaringan yang terkoneksi melalui alat bantu scanner (pemindai).
•    Menyediakan alat bantu konsumen untuk melakukan pengecekan harga.
4. Bidang Perkantoran
•    Menyediakan mesin penjawab telepon secara otomatis.
•    Menyediakan alat pengolah kata dengan mesin komunikasi berupa teleks dan faksimile.
5. Rumah Masa Depan
Peranan TIK dalam rumah masa depan yang berdasar pada home automation adalah ketersediaan alat pemantau bahaya yang dapat memberitahukan pencurian, kebakaran, dan kebocoran gas. Alat ini berfungsi secara otomatis dan diperintah lewat saluran telepon.

Soal No 2.
1.    Pengertian Komputer
•    Menurut Blissmer (1985), komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input, memproses input sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahannya, serta menyediakan output dalam bentuk informasi.
•    Sedangkan menurut Sanders (1985), komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output berdasarkan instruksi-instruksi yang telah tersimpan di dalam memori. 
2.    Sistem Komputer
Sistem adalah Suatu kesatuan elemen yang saling berhubungan sehingga membentuk suatu kelompok dalam melaksanakan suatu tujuan pokok yang ditargetkan (Onno W. Purba : 2000 ).
Sistem komputer adalah elemen-elemen yang terkait untuk menjalankan suatu aktifitas dengan menggunakan komputer.
Tujuan pokok dari sistem komputer adalah untuk mengolah data menjadi informasi.
Sistem komputer adalah suatu jaringan elektronik yang terdiri dari  perangkat lunak  dan perangkat keras yang melakukan tugas tertentu (menerima input, memproses input, menyimpan perintah-perintah, dan menyediakan output dalam bentuk informasi). Selain itu dapat pula diartikan sebagai elemen-elemen yang terkait untuk menjalankan suatu aktivitas dengan menggunakan komputer.
Komputer dapat membantu manusia dalam pekerjaan sehari-harinya, pekerjaan itu seperti: pengolahan kata, pengolahan angka, dan pengolahan gambar.
Elemen dari sistem komputer terdiri dari
a.    Manusianya (brainware),
b.    perangkat lunak (software),
c.    set instruksi (instruction set),
d.    perangkat keras (hardware).
Dengan demikian komponen tersebut merupakan elemen yang terlibat dalam suatu sistem komputer. Tentu saja hardware tidak berarti apa-apa jika tidak ada salah satu dari dua lainnya (software dan brainware).

Soal No 3.
1.    Piranti Komputer
a.    Piranti masukan ( Input Devices)

Piranti ini berhubungan dengan proses perekaman dan pemasukan data ke dalam sistem komputer dengan cara atau mekanismenya memberi perintah ke komputer.
Piranti masukan dapat dikategorikan menjadi ;
•    Keyboard. Piranti ini merupakan salah satu piranti input yang paling utama untuk berinteraksi dengan sistem komputer dan piranti terbaik untuk masukan berbentuk teks.
•    Audio. Piranti masukan yang masuk pada kategori ini adalah Microphone – Speech recognition. Prinsip kerja mikropon adalah pengubahan variasi tekanan udara karena adanya suara, menjadi variasi isyarat listrik. Dengan menggunakan Sistem Automatic Speech Recognition (ASR) maka system akan dapat mengenali masukan berupa kata-kata dalam kalimat, sistem ini memiliki: penganalisis, pengklasifikasi pola, dan pemrosesan bahasa.
•    Pointing. Piranti ini dapat digunakan untuk menunjuk suatu titik atau jalur. Contoh piranti penunjuk (pointing) ini misalnya joystick, trackballs, mouse, Light Pen, Touchscreen.
•    Scanning. Dengan menggunakan scanner kita dapat mengambil masukan data gambar, foto, juga tulisan tangan kemudian hasilnya diubah menjadi isyarat digital dan dapat disimpan di dalam disk
•    Specialized. Banyak lagi alternative piranti masukan yang lainnya. Masih ada webcam, video recorder, digital kamera dan lain-lain
b.    Piranti Keluaran (Output Devices)

Piranti keluaran ( Output Devices ) adalah Piranti periferal yang memungkinkan pengguna untuk melihat atau mendengar data yang telah diolah komputer. Secara umum piranti ini dapt dibedakan menjadi : keluaran Visual ( Visual output ) seperti misalnya dalam bentuk teks, grafik, video, dan keluaran audio (audio output) yaitu berbentuk suara, musik dan pidato tersintesa. Untuk keluaran visual menggunakan sistem tampilan visual. Sebuah sistem tampilan visual terdiri dari dua bagian:
•    Video adaptor . alat ini bertanggung jawab untuk kualitas video yang dikeluarkan

•    Monitor.
Alat ini berfungsi untuk menampilkan keluaran ( output ) dari penyelaras video. Ada beberapa jenis monitor yang ada pada saat ini seperti jenis tabung sinar katoda (CRT= Catoda Rays Tube) dan Liquid Crystal Display (LCD atau flat-panel). Pada monitor jenis CRT menggunakan teknologi tabung gambar dengan dan biasanya harganya lebih murah dibandingkan dengan monitor LCD. Pada penempatannya monitor ini akan lebih banyak memakan tempat dan mengkomsumsi energy yang lebih besar dibandingkan dengan LCD monitor. Sedangkan untuk monitor berjenis LCD (Liquid Crystal Display ) banyak digunakan untuk komputer notebook, PDA, telepon selular, dan komputer pribadi,

•    Printer

Printer adalah alat yang digunakan untuk mencetak dokumen yang telah kita oleh menggunakan computer.
•    Audio output ( keluaran suara )
Audio output adalah kemampuan komputer untuk mengeluarkan suara. Untuk keperluan ini ada dua komponen yang diperlukan yaitu Sound Card alat ini berfungsi untuk memainkan rekaman digital dan speaker yang berfungsi untuk mengeluarkan suara sehingga terdengar oleh kita. Rekaman suara dalam bentuk digital biasanya disimpan dalam format WAV, MPEG, MP3, dan MIDI.

2.    Perangkat Lunak
Perangkat lunak adalah istilah umum untukdata yang diformat dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras komputer.
Di bawah ini ada beberapa contoh macam perangkat lunak, yaitu:
•    Perangkat lunak aplikasi (application software) seperti pengolah kata, lembar tabel hitung, pemutar media, dan pakat aplikasi perkantoran seperti open office.org.
•    Sistem operasi (operating system) misalnya Ubuntu.
•    Perkakas pengembangan perangkat lunak (software development tool) seperti kompilator untuk bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti Pascal dan bahasa pemrograman tingkat rendah yaitu bahasa rakitan.
•    Pengendali perangkat karas (device driver) yaitu penghubung antara perangkat perangkat keras pembantu dan komputer adalah software yang banyak dipakai di swalayan dan juga sekolah, yaitu penggunaan barcode scanner pada aplikasi database lainnya.
•    Perangkat lunak menetap (firmware) seperti yang dipasang dalam jam tangan digital dan pengendali jarak jauh.
•    Perangkat lunak bebas (free 'libre' software) dan Perangkat luanak sumber terbuka (open source software)
•    Perangkat lunak gratis (freeware)
•    Perangkat lunak uji coba (shareware / 'trialware)
•    Perangkat lunak perusak (malware)
Perangkat lunak terbagi menjadi 4 macam, yaitu :
1.    Sistem Operasi (Operating System),
2.    Program Aplikasi (Application Programs),
3.    Bahasa Pemrograman (Programming Language),
4.    Program Bantu (Utility)

Soal No. 5
1.    Multimedia

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasidan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.




2.    Kaitan Multimedia dengan Pembelajaran

Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri.
Multimedia menurut Levie dan Lentz, mengemukakan empat fungsimultimedia pembelajaran, khususnya media visual, yaitu :
a. Fungsi atensi media visual yang merupakan latihan, yaitu menarik danmengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajarandengan berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan / menyertaimateri pelajaran.
b. Fungsi afektif visual dapat di lihat dari tingkat kenikmatan siswa ketikabelajar (atau membaca) teks bergambar.
c. Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan penelitianyang mengungkapkan bahwa lambang visual / gambar dapat mencapaitujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yangterkandung dalam gambar.
d. Fungsi kompensatoris media pembelajaran terlihat dari hasil penelitianbahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teksmembantu siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikaninformasi dalam teks dan mengingatnya kembali.

Selasa, 07 Februari 2012

MULTIMEDIA DAN INTERNET

A.    MULTIMEDIA




1.    Pengertian
Multimedia berasal dari kata ‘multi’ dan ‘media’. Multi berarti banyak, dan media berarti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyimpan informasi. Jadi berdasarkan kata, ‘multimedia’ dapat diasumsikan sebagai wadah atau penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen pembentukan multimedia. Elemen-elemen tersebut berupa : teks, gambar, suara, animasi, dan video. Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi informasi, dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses, dan disajikan baik secara linier maupun interaktif.
Penyajian dengan menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya.
Multimedia interaktif adalah bila suatu aplikasi terdapat seluruh elemen multimedia yang ada dan pemakai (user) diberi kebebasan / kemampuan untuk mengontrol dan menghidupkan elemen-elemen tersebut.

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.
Baru mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.
Setelah satelit Palapa C1 dan C2 diluncurkan beberapa tahun yang lalu, banyak perkembangan-perkembangan baru yang terjadi. Misalnya ditaburkannya satelit komunikasi diatas langit Indonesia oleh perusahaan-perusahaan asing yang mana pengusaha Indonesia juga terlibat dalam kepemilikan sahamnya, seperti PT. Bakri Communication Corporation pada Irridium Project, sebuah proyek telepon satelit dunia untuk memecahkan masalah blank spot pada telepon selular biasa, AMPS atau GSM. Indosat pun masuk menjadi salah satu pemodal pada konsorsium ICO Global Communication (ICO-GC), sebuah telepon satelit setelah Irridium. Diluar Indonesia, Microsoft juga merambah industri satelit layanan komunikasi yang lain, seperti internet, video conference atau video on demand. Dan proyek Microsoft yang terkenal saat ini adalah CyberStar atau Internet di Angkasa.
Meskipun di Indonesia layanan multimedia sudah beroperasi, tetapi terminology mengenai multimedia sendiri masih sempit di dalam benak masyarakat Indonesia. Teknologi multimedia selalu diasosiasikan dengan Personal Computer (PC). Padahal pengertian sebenarnya sangat luas. Multimedia merupakan keterpaduan teknologi informasi (misalnya komputer) dengan teknologi komunikasi (misalnya jaringan kabel coaxial atau satelit). Kalau dipisahkan berdasarkan etimologi kata, multimedia terdiri dari kata multi dan media. Multi berarti beragam, sedangkan Media berarti sarana penyampaian informasi. Jika sebuah PC disebut multimedia, maka PC tersebut memiliki kemampuan menampilkan gambar bergerak dan suara, misalnya dari Video Compact Disc, Audio Compact Disc, serta dapat berkomunikasi antar komputer atau jaringan komputer melalui  modem.
Di Indonesia, perkembangan multimedia tidak lagi hanya di bidang bisnis tetapi juga dikembangkan dibidang pendidikan, politik, jurnalistik, dll. Hampir setiap sekolah atau universitas di kota-kota besar di Indonesia memiliki ruang multimedia sendiri yang digunakan sebagai bagian dari proses pembelajaran dan melek teknologi bagi siswa-siswi di Indonesia. Di bidang politik, para pejabat juga memanfaatkan teknologi teleconference sebagai diplomasi jarak jauh.

2. Tujuan Multimedia
Tujuan multimedia yaitu untuk membuat komunikasi semakin baik. Komunikasi antara pemakai dan komputer yaitu :
-          Manusia dan manusia (lewat komputer)
-          Manusia dan komputer
-          Komputer dan manusia
-          Komputer dan komputer

3. Sejarah multimedia
Istilah multimedia berawal dari teater, bukan computer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia.
Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987 dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak audio visual connection(AVC) dan video adhapter card ps/2
Pada tahun 1994 diperkerkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia dipasaran.
Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang jauh lebih kaya dari pada media table dan grafik konvensional. pemakai dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak atau animasi dan mendengar suara stereo, perekaman suara atau alat musik.
Beberapa sistem multimedia bersifat interaktif, memungkinkan pemakai memilih output dengan mouse atau kemampuan layar sentuh untuk mendapatkan dan menjalankan aplikasi itu.
1984                 : Macromind (Jamie Fenton, Marc Carter, Marc Pierce).
1985                 : Video Works for “Guide Tour” to Apple Machintosh OS.
1987                 : Video Works II (colour).
1988                 : Video Works interactive, dinamakan Director 
John Thompson, Eric Neuman : Object-Oriented Scripting Language ‘LINGO’.
Digunakan untuk membuat tampilan “Star Trek TNG”.
1997                : terutama digunakan untuk multimedia CD_ROMS (games, infotainment).
1998                    : Director sebagai bagian dari “Shockwave Internet Studio”.
2000                    : Macromedia memberikan ‘dorongan’ yang kuat pada platform Flash.
2004                    : Director MX 2004 mendukung sintaks Java Script sebagai alternatif LINGO.
2006                    : Adobe masih menjual Director MX 2004.

4. Elemen-elemen Multimedia
1. Objek-objek
Media Diskrit : elemen tunggal
Icon : gambar semantik (seperti simbol STOP). Pemakai harus terlebih dahulu mempunyai pengetahuan mengenai icon.
Grafik : menjadi tujuan.
Citra : yang dihasilkan dari komputer, bisa berupa grafik 2D/3D tergantung sumbernya (seperti foto).
Teks : ukuran, tipe huruf, warna.
Media Kontinu : elemen tunggal yang disusun berdasarkan waktu
Gambar bergerak (audio + video)
2.  Layout Spasial
Absolut
Menentukan susunan dalam ruang, ex : peta subway (petunjuk arah).
Relasi topologi
Posisi elemen terhadap elemen lain, ex : contains, inside of, equals, cover, overlap, disjoint, covered by.
Alur teks
Alur berdimensi satu, ditunjukkan dengan area berdimensi dua.
3. Dimensi Temporer
Model temporer :
•    Terbatas : mis. 6 detik.
•    Tidak terbatas : mis. pemakai mengklik button.
•    Relasi paralel dan sekuensial, mis. 2 video dimulai bersamaan atau 1 video dimulai setelah yang pertama selesai.
•    AnimasiGabungan dimensi temporer dan layout spasial (posisi suatu objek berubah sesuai dengan waktunya) 
4. Interaksi Pemakai • Level Interaksi Pemakai :
§  Pasif : hanya visualisasi.
§  Reaktif : interaksi terbatas, ex : fs. Scroll panel.
§  Proaktif : memilih jalur atau penyeleksian, ex : button.
§  Reciprocal : berhubungan dengan informasi pembuatan pada pemakai.
Model Interaksi :
Navigasi : memilih jalur yang diinginkan.
Perancangan : pemakai memodifikasi gaya visual dari presentasi, ex : warna, volume audio.Bioskop : pemakai dapat mengontrol waktu keseluruhan (pada VCR, ex : play, stop).
5. Logika Aplikasi 
Presentasi multimedia tradisional, tidak perlu logika :
Kunjungan virtual ke museum, menu DVD.
Sistem interaktif real-time :
Dunia virtual reality, permainan.
Logika aplikasi membutuhkan bahasa pemrograman (if case, goto ...)
Bahasa terkompilasi : C, C++.
Virtual machine : Java.
World Wide Web, MPEG-4, Director : scripting.

5. Penggunaan Multimedia
1.    Area Bisnis
o    Menggunakan voice mail dan video conferencing pada jaringan LAN dan WAN.
o    Pada presentasi ditambahkan audio dan klip video.
o    Pada training : melalui simulasi, seorang mekanik belajar perbaiki mesin, mengetahui pembuatan baja.
o    Pada database : penangkapan gambar oleh kamera video dapat dibuat ID pegawai dan database.
o    Termasuk juga : pemasaran, periklanan, demo produk, dll.
2.    Area PendidikanMultimedia pendidikan mengenai ilmu alam / sosial pada laserdisk.
Multimedia belajar membaca pada anak-anak 3-8 tahun (berhitung, bahasa Inggris).
Multimedia pada kedokteran mengenai anatomi tubuh manusia dan mendiagnosa penyakit mata, dll.
3.    Di Rumah TanggaPermainan sega / atari dimana mesinnya dapat dihubungkan ke TV.
Kumpulan resep masakan untuk ibu-ibu.
Foto-foto keluarga dan aktifitas yang dilakukan keluarga direkam pada CD.
4.    Di Tempat UmumKios / terminal stand-alone yang dapat memberi informasi, contoh : kios di hotel menyediakan daftar restoran, peta kota, jadwal pesawat, dll.
Kios di museum untuk memandu pengunjung dalam suatu pameran, informasi detail mengenai setiap pameran.
5.    Pada Virtual RealityPresentasi suatu proyek tata kota yang dilaksanakan misalkan, dapat dilakukan dengan pembuatan model sehingga seolah-olah orang menelusuri jalan, bangunan, taman, dll.
Digunakan juga pada aplikasi pariwisata, pelestarian budaya dan sejarah. Misalkan, suatu bangunan yang sudah hancur / tak ada, museum dan yang lain dapat dibuat dengan pemodelan 3D berdasarkan dokumentasi sejarah dari perpustakaan.
6.    Pada Teknologi InternetBerbagai macam aplikasi multimedia dalam internet yang biasa disebut MoIP (Multimedia over Internet Protocol) seperti chatting, e-learning, videoconference, game, dll.
Bila aplikasi di internet menggunakan database, diperlukan script yang dapat mengakses database di server seperti ASP (Active Serves Pages), CGI / Perl, PHP dan JSP (Java Serves Pages).
6.    Tipe Media yang Di-Support
1.    Audio
Penyajian audio merupakan cara lain untuk memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect), maupun suara asli (real sound). Authoring software yang digunakan harus mempunyai kemampuan untuk mengontrol recording dan playback.
Perekaman musik yang baik memerlukan sampling size dan sampling rate yang tinggi. Beberapa macam authoring software dapat menkonversi suara seperti format .WAV, .MID (MIDI), .VOC ATAU .INS dan dapat dihubungkan dengan sekuens dari animasi.
2.    Video
Terdiri dari full-motion dan life-video. Full-motion video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video clip, sedangkan live-video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera.
Beberapa authoring tool dapat menggunakan full-motion video, seperti hasil rekaman menggunakan VCR, yang dapat menyajikan gambar bergerak dengan kualitas tinggi. File animasi memerlukan penyimpanan yang jauh lebih besar dibandingkan dengan file gambar.
3.    Teks
Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah penggunaan hypertext, auto-hypertext, text style, import text dan export text.
4.    Grafik
Secara umum, image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual (visual-oriented), dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Semua objek yang disajikan dalam bentuk grafik adalah bentuk setelah encoding dan tidak mempunyai hubungan langsung dengan waktu.
5.    Animasi
Animasi berarti gerakan image atau video seperti gerakan orang yang sedang melakukan sutau kegiatan, dll. Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan informasi.
Animasi seperti halnya film, dapat berupa frame-based atau cast-based. Frame-based animation (animasi berbasis frame) dibuat dengan merancang setiap frame tersendiri sehingga mendapatkan tampilan akhir. Cast-based animation (animasi berbasis cast) mencakup pembuatan kontrol dari masing-masing objek (kadang disebut cast member atau actor) yang bergerak melintasi background. Hal ini merupakan bentuk umum animasi yang digunakan dalam game dan object-oriented software untuk lingkungan Window.
Dalam authoring software, biasanya animasi mencakup kemampuan ‘recording’ dan ‘playback’. Fasilitas yang dimiliki oleh software animasi mencakup integrated animation tool, animation clip, import animation, recording, playback dan transition effect. 


B.    INTERNET

1.    Pengertian
Secara harfiah, Internet (kependekan dari interconnection-networking) ialah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Manakala Internet (huruf 'I' besar) ialah sistem komputer umum, yang berhubung secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini dinamakan internetworking.
Internet dijaga oleh perjanjian bilateral atau multilateral dan spesifikasi teknikal (protokol yang menerangkan tentang perpindahan data antara rangkaian). Protokol-protokol ini dibentuk berdasarkan perbincangan Internet Engineering Task Force (IETF), yang terbuka kepada umum. Badan ini mengeluarkan dokumen yang dikenali sebagai RFC (Request for Comments). Sebagian dari RFC dijadikan Standar Internet (Internet Standard), oleh Badan Arsitektur Internet (Internet Architecture Board - IAB). Protokol-protokol Internet yang sering digunakan adalah seperti, IP, TCP, UDP, DNS, PPP, SLIP, ICMP, POP3, IMAP, SMTP, HTTP, HTTPS, SSH, Telnet, FTP, LDAP, dan SSL.
Beberapa layanan populer di Internet yang menggunakan protokol di atas, ialah email/surat elektronik, Usenet, Newsgroup, berbagi berkas (File Sharing), WWW (World Wide Web), Gopher, akses sesi (Session Access), WAIS, finger, IRC, MUD, dan MUSH. Di antara semua ini, email/surat elektronik dan World Wide Web lebih kerap digunakan, dan lebih banyak servis yang dibangun berdasarkannya, seperti milis (Mailing List) dan Weblog. Internet memungkinkan adanya servis terkini (Real-time service), seperti web radio, dan webcast, yang dapat diakses di seluruh dunia. Selain itu melalui Internet dimungkinkan untuk berkomunikasi secara langsung antara dua pengguna atau lebih melalui program pengirim pesan instan seperti Camfrog, Pidgin (Gaim), Trilian, Kopete, Yahoo! Messenger, MSN Messenger dan Windows Live Messenger.
Beberapa servis Internet populer yang berdasarkan sistem tertutup (Proprietary System), adalah seperti IRC, ICQ, AIM, CDDB, dan Gnutella.
2.    Budaya Internet

Jumlah pengguna Internet yang besar dan semakin berkembang, telah mewujudkan budaya Internet. Internet juga mempunyai pengaruh yang besar atas ilmu, dan pandangan dunia. Dengan hanya berpandukan mesin pencari seperti Google, pengguna di seluruh dunia mempunyai akses Internet yang mudah atas bermacam-macam informasi. Dibanding dengan buku dan perpustakaan, Internet melambangkan penyebaran(decentralization) / pengetahuan (knowledge) informasi dan data secara ekstrem.
Perkembangan Internet juga telah memengaruhi perkembangan ekonomi. Berbagai transaksi jual beli yang sebelumnya hanya bisa dilakukan dengan cara tatap muka (dan sebagian sangat kecil melalui pos atau telepon), kini sangat mudah dan sering dilakukan melalui Internet. Transaksi melalui Internet ini dikenal dengan nama e-commerce.
Terkait dengan pemerintahan, Internet juga memicu tumbuhnya transparansi pelaksanaan pemerintahan melalui e-government seperti di kabupaten Sragen yang mana ternyata berhasil memberikan peningkatan pemasukan daerah dengan memanfaatkan Internet untuk transparansi pengelolaan dana masyarakat dan pemangkasan jalur birokrasi, sehingga warga di daerah terebut sangat di untungkan demikian para pegawai negeri sipil dapat pula di tingkatkan kesejahterannya karena pemasukan daerah meningkat tajam.
3.    Tata tertib Internet
Sama seperti halnya sebuah komunitas, Internet juga mempunyai tata tertib tertentu, yang dikenal dengan nama Nettiquette atau dalam bahasa Indonesia dikenal dengan istilah netiket.
Untuk di Indonesia selain tata tertib sosial di Internet juga diberlakukan peraturan (UU ITE).
4.    Isu moral dan undang-undang
Terdapat kebimbangan masyarakat tentang Internet yang berpuncak pada beberapa bahan kontroversi di dalamnya. Pelanggaran hak cipta, pornografi, pencurian identitas, dan pernyataan kebencian (hate speech), adalah biasa dan sulit dijaga. Hingga tahun 2007, Indonesia masih belum memiliki Cyberlaw, padahal draft akademis RUU Cyberlaw sudah dibahas sejak tahun 2000 oleh Ditjen Postel dan Deperindag. UU yang masih ada kaitannya dengan teknologi informasi dan telekomunikasi adalah UU Telekomunikasi tahun 1999.
Internet juga disalahkan oleh sebagian orang karena dianggap menjadi sebab kematian. Brandon Vedas meninggal dunia akibat pemakaian narkotik yang melampaui batas dengan semangat dari teman-teman chatting IRCnya. Shawn Woolley bunuh diri karena ketagihan dengan permainan online, Everquest. Brandes ditikam bunuh, dan dimakan oleh Armin Meiwes setelah menjawab iklan dalam Internet.
5.    Akses Internet

Negara dengan akses Internet yang terbaik termasuk Korea Selatan (50% daripada penduduknya mempunyai akses jalurlebar - Broadband), dan Swedia. Terdapat dua bentuk akses Internet yang umum, yaitu dial-up, dan jalurlebar. Di Indonesia, seperti negara berkembang dimana akses Internet dan penetrasi PC sudah cukup tinggi dengan didukungnya Internet murah dan netbook murah, hanya saja di Indonesia operator kurang fair dalam menentukan harga dan bahkan ada salah satu operator yang sengaja membuat "perangkap jebakan" agar pengguna Internet tersebut membayar lebih mahal. Lainnya sekitar 42% dari akses Internet melalui fasilitas Public Internet Access seperti warnet , cybercafe, hotspot dll. Tempat umum lainnya yang sering dipakai untuk akses Internet adalah di kampus dan di kantor.
Disamping menggunakan PC (Personal Computer), kita juga dapat mengakses Internet melalui Handphone (HP) menggunakan fasilitas yang disebut GPRS (General Packet Radio Service). GPRS merupakan salah satu standar komunikasi wireless (nirkabel) yang memiliki kecepatan koneksi 115 kbps dan mendukung aplikasi yang lebih luas (grafis dan multimedia). Teknologi GPRS dapat diakses yang mendukung fasilitas tersebut. Pengaturan GPRS pada ponsel tergantung dari operator yang digunakan. Biaya akses Internet dihitung melalui besarnya kapasitas (per-kilobyte) yang diunduh.
6.    Penggunaan Internet di tempat umum
Internet juga semakin banyak digunakan di tempat umum. Beberapa tempat umum yang menyediakan layanan Internet termasuk perpustakaan, dan Internet cafe/warnet (juga disebut Cyber Cafe). Terdapat juga tempat awam yang menyediakan pusat akses Internet, seperti Internet Kiosk, Public access Terminal, dan Telepon web.
Terdapat juga toko-toko yang menyediakan akses wi-fi, seperti Wifi-cafe. Pengguna hanya perlu membawa laptop (notebook), atau PDA, yang mempunyai kemampuan wifi untuk mendapatkan akses Internet
7.    Tokoh-tokoh Internet
•    Tim Berners-Lee pencipta WWW (World Wide Web)
•    Roy Tomlinson pencipta @ (at) pada alamat surat e-mail